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Séquence avec le logiciel Scratch Junior

Séquence avec le logiciel Scratch Junior

scratch

Domaines d’apprentissage :

  • Construire les premiers outils pour structurer sa pensée.
  • Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions.
  • Agir, s’exprimer, comprendre à travers les activités physiques.
  • Sous-domaine : Explorer des formes, des grandeurs, des suites organisées.
    Niveau : Grande Section de maternelle.

    Objectifs :

  • Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
  • Agir sur une tablette numérique : allumer, éteindre, choisir une application ( l’ouvrir, l’utiliser et la fermer).
  • Reproduire un assemblage à partir d’un modèle (puzzle, pavage, assemblage de solides).
  • Relation avec les programmes

    Cycle 1 - Programmes 2015
  • Utiliser des objets numériques : appareil photo, tablette, ordinateur.
  • Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche, dessus, dessous…) dans des récits, des descriptions ou explications.
  • Coder des déplacements, des emplacements sur un « plan » connu ou une photographie d’un espace vécu (salle de classe, salle de jeux, cour de récréation…).
  • Séquence composée de 4 séances:

    Objectif : préparation à la manipulation du logiciel « Scratch Junior ».
    Organisation : Groupe classe
    Durée : 20 min.
    Matériel :
    Fiches d’exercices
    Labyrinthes différenciés, multiples symboles associés au programme Scratch Junior.
    1° : préparation :
    Durée : 5 min (phase de découverte).
    Il s'agit de travailler sur le lexique assimilé au repérage, à savoir : la droite, la gauche, aller en avant et en arrière etc.
    Le but de cette phase est de préparer les élèves à l'utilisation de flèches (format papier).
    2 °: Transition
    Durée : 15 min.
    Il est ici question d'introduire les différents items liés à" Scratch Junior" (sous forme de Flash cards).
    Un travail en binôme permet aux élèves de s’entraider.
    Objectifs
  • Réaliser un trajet, un parcours à partir de sa représentation (dessin codage).
  • Utiliser des marqueurs spatiaux adaptés (devant, derrière, droite, gauche) dans des descriptions ou explications.
  • Durée : 20 minutes (2 phases)
    Matériel :
  • Flash cards
  • Cerceaux (2 couleurs)
  • briques
  • Plots
  • Phase 1. Exercice dans l'espace

    Durée : 10 min. ( entraînement)
    Organisation : en binôme.
    Matériel : Chemin avec les cerceaux pour chaque binôme (représente un item bloc).
    Chemin très simple et dialogue oral autorisé dans cette phase.
    Objectif: être le plus rapide à rejoindre l'arrivée symbolisée par 2 plots.
    Phase 2. Exercice dans l'espace
    Objectifs :
  • Arriver à la fin du parcours par le chemin le plus court.
  • Éviter les pièges symbolisés par les cerceaux de couleur différente.
  • Durée : 10 min. entraînement
    Organisation : en binôme
  • Dialogue oral non autorisé.
  • Un des élèves du binôme montre les Flash cards sans la décrire oralement.
  • Chemin adapté par l'enseignant afin de proposer différentes solutions pour arriver et des pièges (cerceaux de couleur différente) aux élèves.
  • Objectifs :
  • Préparer les élèves à la programmation sur « Scratch Junior » en proposant un exercice adapté à tous.
  • Développer les compétences d'abstraction des élèves grâce à une transition : de la gestuelle vers le papier.
  • Durée : 20 min (2 phases).
    Matériel:
  • Flash cards.
  • Labyrinthe papier.
  • Phase 1 : jeu papier.
    Objectif : conduire son chat jusqu'à la pomme (images tirées du logiciel Scratch Junior). Pour cela, ils doivent chercher un chemin et le symboliser en posant, sur chaque case choisie, la flash card correspondant au déplacement souhaité.
    Durée : 10 min. (entraînement)
    Organisation : en binôme
    Le support papier (labyrinthe papier) et les items Scratch Junior(Flash cards) sont présentés aux élèves.
    L'enseignant distribue un labyrinthe qui sera pavé d'items Scratch Junior de manière à former un chemin.

    Phase 2 :jeu papier.
    durée : 10 min. (entraînement)
    Organisation : En binôme
    Une fois l'activité maîtrisée des élèves, on leur demande de retirer les Flash cards.
    L'enseignant passe dans chaque binôme afin de constituer un "message directionnel", ce message sera inscrit en dehors du support papier afin d’augmenter la difficulté et préparer au mieux les élèves à l'utilisation du logiciel.
    Objectif :
  • S'approprier une pratique fluide et logique du logiciel Scratch Junior.
  • Durée : 25 minutes
    Organisation : individuelle
    Utilisation du logiciel Scratch Junior
    Préparation :
  • Allumer et lancer le logiciel « Scratch junior » sur les tablettes.
  • Afficher les Flash cards (chemin fléché, labyrinthe).
  • Dans un premier temps, l'enseignant explicite les consignes : "à l'aide des Flash cards affichées au tableau, reproduire le chemin que Scratch doit emprunter pour arriver jusqu'à la pomme".
    À la suite de cette consigne, l'enseignant s'assure que les consignes sont comprises par tous et fait reformuler si besoin.
    De plus, il questionne les élèves sur la fréquence de leur pratique avec le numérique.
    Enfin, il distribue les tablettes aux élèves.
    Un deuxième niveau de difficulté est possible pour les élèves les plus à l'aise : le labyrinthe papier est affiché a tableau et une croix symbolise le trésor que Scratch veut à tout prix récupérer. Les élèves doivent emprunter le chemin le plus rapide pour y parvenir.